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《海洋之心》评测:带你梦回黄金年代的老学校

有时候守旧并不是什么坏词,当你对主流市场的现状感到疲倦时,那些固执的老古董总能带你乘上时光机,晃晃悠悠地回到梦开始的地方。

在那个只有劈砍滚的年代,电子游戏的全部魅力被集中展现在关卡的设计与机关解谜,它们可能没有好的动作系统,能让你撸起袖子大干一场,也没有分支繁多的对话选项给你不同的未来结局,但质朴的表面下是一颗赤诚的内心,想要给你一个完整且有趣的故事。趣味,自始至终是黄金年代RPG的特质,自《勇者斗恶龙》与《塞尔达传说》开天辟地以来,日式RPG对于业界的影响经久不衰,那群顽固的老古董们,自然也以它们为第一目标。

而《海洋之心》,又是老古董们中也十分硬的那个,你只需要一眼扫去,DNA便开始跳动,当你开始接触它时,将短暂地逃离这个被画面、政治、无缝地图给捆绑的游戏行业。

当然,说它硬并非是指难度,《海洋之心》的游戏难度十分亲民,碍于战斗系统的朴素,大部分时间里玩家都不会为战斗感到烦恼,又因为死亡即时复活的机制,你几乎不会因为战斗而卡关。这让《海洋之心》的整体流程显得十分流畅,玩家不需要花费大量的时间去学习如何战斗,得益于此可以将全部的集中力倾泻在解谜与探索上。

而解谜与探索,也正是《海洋之心》的核心玩法。作为一款Zeldalike,它几乎沿袭了早期2D《塞尔达》的全部优点,从场景互动到NPC对话,你总能在一些犄角旮旯中发现些细节,打开新世界的大门,这些前呼后应的有趣内容形成了一条条支线任务,横七竖八的支线最后会填满你的游戏时间,将主线弃置一旁,丰满莹润的文本量让你永远不觉乏味,体量之大让人诧异,这完全不是那些三四个小时便草草结束地实验游戏。

举个简单的例子,在这张图里你能看到什么?玩过许多RPG的玩家看到这些被加粗,又摆放突兀的书本,第一时间便会想到它们一定是有用要素,可能有关于任务或是别的什么,总是你在触碰它时一定会发生什么。但在《海洋之心》中,当你触碰书本时却不会有任何异样,好似开发者跟你开的玩笑,这种违和感在你的心中埋下了一个楔子让你不能释怀。


不过你如果有着跟所有NPC都对话一遍的习惯,无意间你便会从NPC的话语间听到至关重要的讯息,字里行间突然让你顿悟。一个机关的解析完毕,代表着一个任务的解除,心中的那颗楔子也悄然落地。

跟所有NPC都对话一遍究竟是什么时候形成的习惯,《重装机兵》?《宝可梦》?还是别的什么,我们总是生怕自己遗漏了哪些细节错过一些新鲜事物,这种习惯从过去被保留到未来,而电子游戏的快速飞跃中,和NPC的对话却越来越无趣,仿佛整个游戏中,主角和NPC,是一个世界中的两路人,互不来往。

我十分喜欢这种老派RPG的细节,这种设计在当下显得生硬,因为它强迫你舍弃打怪升级的时间,体验游戏性的时间,去和没有感情的NPC唠嗑。但这种生硬却在玩家的习性上被无限放大,反而成为了优良传统。在线索、机关与无意义的唠嗑中,这些元素被相互交错最后共同组建成了一条支线任务,任务最后的奖励用以表彰那些细心探索的玩家,给予他们努力的回报。

这是玩家与开发者之间的共识,也是一种小默契,就像你明知面前是条死路,却义无反顾地要走上一遍,因为你深信着这个死胡同里,有开发者为你埋藏好的宝藏。


探索意为发现线索,解谜则是解开谜底,在《海洋之心》的游戏流程中,玩家的大部分时间都会花在这上面,虽然有一条明朗的主线贯穿始终,但你总能在城市的酒馆,野外的树林中找到些新奇发现。这让你停下推进的脚步转而去探索这些秘境,有时你会发现一些遗迹,有时你会发现一些祭坛,主角会在这里获得魔法能力,或者得到一些诅咒。

也许奖励是玩家的根本动力,但最让人享受的,却是解谜的过程。《海洋之心》有着极其上乘的关卡设计,作为Zeldalike它不仅成功地学习到了那层俯视角解谜探索的皮,同时也高度还原了解谜设计,游戏中有着许多错综复杂的机关地形等待玩家开动脑经,这是只有在老派RPG中才能体会到的机关体验,加之一些剧情的点缀与场景演出,由解谜、探索共同构成的游戏流程在玩家面前展开,配上战斗和NPC言语间的故事,一场生动的冒险近在眼前。